三国杀是当下家喻户晓的卡牌游戏之一了,在这款游戏中玩家可以选择历史上著名的人物进行战斗,每个人物都会根据自己的历史事件和相关的表现获得相关的技能,所以每个人物都有专属于自己的玩法,今天小编就给各位分享三国杀中吕蒙目前的强度以及技能解析,顺便还附带了全皮肤的台词,感兴趣的用户可以进来参考。
吕蒙(标准包)
(资料图)
克己——若你未于出牌阶段内使用或打出过【杀】,则你可以跳过弃牌阶段。
总体美观:,标包简洁风。
契合:挺符合装病隐忍然后一下爆发的特性的。
游戏性: 不能出杀自己何来的游戏性,多人局根本没有攒的时间和机会。单挑时又会让对手打不进来,万分恶心。
考虑周全: 牌攒起来后期几乎无解存在(虽然并不能攒起来)。
创新性: 第一个跳过阶段的武将。
强度: 真·四血白。
关键词:东吴四害蹲坑男。
过去身份局的东吴四害是苦死盖,蹲坑蒙,连营逊,怕死泰。
过去国战的东吴四害是苦死盖(哪都有你),乱弹乔(虽说身份局里乱弹也很要命,但没有国战里致命),度空逊(哪都有你×2),蹲坑蒙(哪都有你×3)。
无脑克己的吕蒙是三国杀所有团队模式的毒瘤。多人局参与度极其低,克己的发动没有特别高的及时收益。“不克己等于白板,克己不如白板” ,指吕蒙为了克己因而放弃出杀,会延误战机,不利于集火。虽然之后有一种论调提出吕蒙合理克己,有杀出杀,没杀或者不急着出杀的时候克己一下,但非常遗憾的是,且不说无脑克己的玩家占多数,吕蒙这个将就算有脑克己依然是废中之废。
克己是一个非常拖节奏的技能。因为不能使用杀的设定,当吕蒙准备克己的时候,其实自身就基本上从游戏内“剥离”了,这是导致吕蒙自身游戏性不佳的最直接原因。同时,一两次克己的收益基本等同于一个手牌上限的增加,大部分时间等同于一个老刘表的宗室,再对比一下就会发现,人家不光有一个宗室,好歹还有自守。只有多次克己才能将“手牌上限无穷”的收益真正打出来。而在多人局中,单单一个“手牌上限无穷”根本无法弥补多次克己所带来的团队少一人的弊端。同时“手牌上限无穷”其实是一个“素技能”,依靠这个技能必须有长久的高质量牌的积累才能有翻盘的可能。而吕蒙一没有多摸牌二没有过牌,每回合屯什么牌都是听天由命。一旦队友崩盘,看似十几张牌的吕蒙能一波爆发扭转局面的可能性也是极低的,又扛不住对面以多打少,一局就输在了克己里。
多人局的吕蒙表现不好,人少的时候(一般指单挑,因为22里的发挥也很差)屯牌就是个相当恐怖的技能了。克己强在哪里?1.无损蓄爆,蓄爆的同时不需要因为留进攻性的牌而被迫弃掉防御性的牌,做到蓄爆防御二合一。2.在自己出手以前,对面的所有防御牌都是废牌,因为吕蒙根本不会主动进攻对手。3.可以把顺拆借刀这类战略牌藏起来,遇到关键牌再使用,而不是前一回合因为存不住而用掉,后一回合想要就没了。这几点综合在一起,吕蒙单挑的“恶心度”也就上来了,在面对没有特别强的额外进攻性的时候可以把对面消磨至死。
一回想起当初孙权主时盛行的吕蒙,细思恐极。
吕蒙(界限突破)
克己——若你未于出牌阶段内使用或打出过【杀】,则你可以跳过弃牌阶段。
勤学——觉醒技,准备阶段,若你的手牌数比你的体力值多3或更多(若游戏人数不小于7则改为2),你减1点体力上限,然后获得“攻心”。
(攻心——出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色的手牌,然后你可以展示其中一张红桃牌,选择一项:1.弃置此牌;2.将此牌置于牌堆顶。)
总体美观:标准界限突破模板。
契合:边克己边学习,然后学会了“攻心”?怎么觉得有点奇怪……
游戏性: 索性直接有攻心算了,这还得觉醒。
考虑周全: 牌屯起来后比老吕蒙更难打。
改动: 渣改动,完全没接触到问题核心。
创新性:0 无。
强度: 准时觉醒才有合格的强度(即第一回合克己第二回合攻心),且不说没觉醒的时候弱的一比了,准时觉醒也得空过一回合。
关键词:该增强的地方不增强,该削弱的地方更加强.
上文说了那么多标吕蒙的特点,那么换成界吕蒙后呢?前期尤其是第一回合,因为觉醒条件的存在,基本得忍(不忍当白板打等于标吕蒙,同等于四血白,在现环境里完全就是送人头的),可能忍一回合就能醒,可能碰到各种拆迁办,两轮还醒不了,那和标吕蒙无异。觉醒了以后,克己攻心,克己主要还是给自己增加防御的,毕竟只有三血上限了。主打攻心,能拆牌最好,不能拆牌的话只能看一下牌,拒绝通牌的时候只有你自己能决定是出手还是忍,队友并不知道,所以收益极其有限。再说单挑,本身吕蒙无限屯牌就够素将恶心的了,再加上一个攻心无限把对面红桃牌置顶相当于对面轮轮少摸一牌,还能根据自己看到的牌决定什么时候出手,几乎就是不给对面没有额外攻击能力的将任何机会,恶心程度进一步上升。
综合来看界吕蒙,团战能力没有显著上升,单挑能力反而有了一个质的提高,可以说根本没有在对症下药,而是“你说他弱,我就加个技能凑一下,反正都是吕蒙的技能”,完全没有改到点子上。所以说,界吕蒙也能算是“下限突破”的一个标准写照了。
启发:
1.不要出现纯屯牌类的武将,不管以什么形式。屯牌类武将的通病就是很难打出实质性的收益,于团队没有过多增益。而若是屯牌类武将没有设置上限,势必又会造成在其他角色无法对其造成干扰时无法无天。
2.当你对一个将进行修改的时候,比如你设计了一个将,别人指出了其中的缺陷,你要对其改正,那么请根据缺陷对应修改,而不是把原先的不出彩的地方继续保留,有缺陷的地方还加深,那么可以说是一次很失败的修改了。修改一定要直击核心。
标准版.吕蒙
经典形象
计取三郡
勇有谋断
克己:不是不报,时候未到!
留得青山在,不怕没柴烧!
阵亡:被看穿了吗?
满腹经纶
渡江待敌
克己:别把我的隐忍,当成懦弱!
忍得胯下辱,方成大将风!
阵亡:不需要…再伪装了…
舞枪弄棒
克己:不是不报,时候未到!
留得青山在,不怕没柴烧!
阵亡:难道被看穿了吗?
溯江激战
克己:任凭风浪起,稳坐钓鱼船。
任其妄为无所动,守得云开见月明。
阵亡:不求富贵来,只愿故土安。
关键词:
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